Résumé
Wakfu est un MMORPG tactique en 2D se déroulant dans l’univers du studio français Ankama, le Monde des Douze. Wakfu MMO fait partie d’une expérience transmédia plus vaste comprenant des séries télévisées, des bandes dessinées, des mangas, un jeu de cartes à collectionner et d’autres jeux vidéo sur PC et consoles.
J’ai travaillé sur ce projet en tant que concepteur/créateur de niveaux. J’ai principalement utilisé l’éditeur pour créer les environnements (détails ci-dessous) et j’ai réalisé des scripts pour les événements dynamiques en utilisant LUA.
Le marché de Kelba
Le marché de Kelba est un lieu emblématique de l’univers Wakfu : c’est l’un des premiers environnements que découvrent les héros lors de leur périple dans la série télévisée , le lieu de résidence du célèbre Corbeau Noir, et il apparaît également dans une bande dessinée qui lui est consacrée ( Wakfu Heroes 1 – Le Corbeau Noir ). Étant donné son importance dans l’histoire, j’ai travaillé sous de fortes contraintes visuelles et effectué de longues recherches pour m’imprégner de l’atmosphère du lieu, identifier ses particularités et déterminer ce que je pouvais reproduire avec les ressources à ma disposition, tout en tenant compte des contraintes de gameplay.
J’ai installé différents types de boutiques pour recréer la diversité du lieu et l’atmosphère du véritable marché de Kelba, et j’ai essayé de reproduire des détails que les joueurs ont pu apercevoir dans la série télévisée. Parmi ces boutiques, on trouve par exemple une boutique de Bouffball, un tailleur, un pêcheur, un forgeron, avec pour chacune des détails spécifiques qui renforcent l’ambiance, facilitent l’identification et enrichissent l’histoire.
La boutique de Kabrok
Située à la lisière du marché de Kelba, la boutique de Kabrok occupe une place importante dans le troisième épisode de la série. C’est dans cette pièce accueillante que Yugo et ses amis rencontrent pour la première fois Kabrok et Miranda. Recréer un intérieur représente déjà un défi de taille mais il fallait en plus reproduire au plus près ce lieu emblématique.
Trois étapes principales ont été nécessaires pour parvenir à ce résultat. Tout d’abord, j’ai construit la pièce, en trouvant le meilleur compromis pour offrir suffisamment d’espace aux joueurs et en essayant de reproduire le volume visible dans les autres médias. Ensuite, j’ai construit le mobilier en m’inspirant d’images de la série télévisée, puis en les agrémentant d’objets et autres détails, toujours dans un souci de cohérence. Enfin, la partie la plus complexe a consisté à travailler l’ éclairage, afin de donner de la profondeur à cette pièce carrée et de renforcer l’atmosphère chaleureuse du lieu.
Village de Flaqueux
Autre lieu emblématique du Monde des Douze, le village de Flaqueux est le lieu du cinquième épisode de la série télévisée et d’une bande dessinée ( Wakfu Heroes 2 – Percimol ), un lieu bien connu des fans.
Le village de Flaqueux est un vaste espace ouvert en pleine nature , composé de maisons construites sur de petites collines et des troncs d’arbres aux toits de chaume. Le principal défi consistait à modéliser les collines de manière harmonieuse, ce qui n’est pas chose aisée avec ce type de graphismes. Un travail minutieux sur l’éclairage et les variations de couleurs a également été nécessaire pour rendre le relief évident et permettre aux joueurs de comprendre comment se déplacer dans le village.
Comme le village est situé dans une plaine herbeuse, le relief était difficile à percevoir ; j’ai donc ajouté des buissons, des rochers ou de la boue pour faciliter la navigation dans le village.
Taverne, torches et puits
Ma première tâche a consisté à placer des puits et des torches dans les zones. Ces deux éléments sont interactifs et ne sont pas de simples détails. Ils servent de repères pour guider les joueurs dans l’environnement, tels des jalons indiquant implicitement qu’ils sont sur la bonne voie : une conception de niveau intelligente peut fournir suffisamment d’informations pour se passer de feedbacks supplémentaires . J’ai donc disposé ces éléments dans l’environnement de manière à orienter les joueurs vers les points d’intérêt, en veillant à ce qu’ils soient parfaitement intégrés au monde tout en restant suffisamment visibles pour être facilement repérables et accessibles.
Amakna est l’une des premières zones traversées par les joueurs, et j’ai créé l’intérieur de la taverne de cet endroit. Les tavernes sont toujours un lieu d’intérêt pour les joueurs ; il est donc important que l’intérieur ne soit pas trop encombré afin de faciliter la circulation dans cet espace étroit . Cependant, il ne doit pas non plus être trop vide, pour conserver une atmosphère chaleureuse et vivante.





